Use a more efficient range list on the buffer manager
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parent
a31fced221
commit
1e8bc29f32
@ -22,7 +22,7 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Gpu.Image
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private ITexture[] _rtHostColors;
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private ITexture[] _rtHostColors;
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private ITexture _rtHostDs;
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private ITexture _rtHostDs;
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private RangeList<Texture> _textures;
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private ConcurrentRangeList<Texture> _textures;
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private AutoDeleteCache _cache;
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private AutoDeleteCache _cache;
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@ -37,7 +37,7 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Gpu.Image
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_rtHostColors = new ITexture[Constants.TotalRenderTargets];
|
_rtHostColors = new ITexture[Constants.TotalRenderTargets];
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_textures = new RangeList<Texture>();
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_textures = new ConcurrentRangeList<Texture>();
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_cache = new AutoDeleteCache();
|
_cache = new AutoDeleteCache();
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}
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}
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@ -198,7 +198,7 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Gpu.Memory
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private void CreateBuffer(ulong address, ulong size)
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private void CreateBuffer(ulong address, ulong size)
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{
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{
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Buffer[] overlaps = _buffers.FindOverlaps(address, size);
|
Buffer[] overlaps = _buffers.FindOverlapsNonOverlapping(address, size);
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if (overlaps.Length != 0)
|
if (overlaps.Length != 0)
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{
|
{
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210
Ryujinx.Graphics.Gpu/Memory/ConcurrentRangeList.cs
Normal file
210
Ryujinx.Graphics.Gpu/Memory/ConcurrentRangeList.cs
Normal file
@ -0,0 +1,210 @@
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using System.Collections.Generic;
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namespace Ryujinx.Graphics.Gpu.Memory
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{
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class ConcurrentRangeList<T> where T : IRange<T>
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{
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private List<T> _items;
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public int Count => _items.Count;
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public ConcurrentRangeList()
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{
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_items = new List<T>();
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}
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public void Add(T item)
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{
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lock (_items)
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{
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int index = BinarySearch(item.Address);
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if (index < 0)
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{
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index = ~index;
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}
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_items.Insert(index, item);
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}
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}
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public bool Remove(T item)
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{
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lock (_items)
|
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{
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int index = BinarySearch(item.Address);
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if (index >= 0)
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|
{
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|
while (index > 0 && _items[index - 1].Address == item.Address)
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{
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index--;
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||||||
|
}
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while (index < _items.Count)
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|
{
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if (_items[index].Equals(item))
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|
{
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_items.RemoveAt(index);
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return true;
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|
}
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if (_items[index].Address > item.Address)
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|
{
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|
break;
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|
}
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||||||
|
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|
index++;
|
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|
}
|
||||||
|
}
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|
}
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return false;
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|
}
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public T FindFirstOverlap(T item)
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{
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|
return FindFirstOverlap(item.Address, item.Size);
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|
}
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public T FindFirstOverlap(ulong address, ulong size)
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{
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lock (_items)
|
||||||
|
{
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|
int index = BinarySearch(address, size);
|
||||||
|
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||||||
|
if (index < 0)
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||||||
|
{
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return default(T);
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}
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return _items[index];
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|
}
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|
}
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public T[] FindOverlaps(T item)
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{
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|
return FindOverlaps(item.Address, item.Size);
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|
}
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public T[] FindOverlaps(ulong address, ulong size)
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{
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List<T> overlapsList = new List<T>();
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ulong endAddress = address + size;
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lock (_items)
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{
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foreach (T item in _items)
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{
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if (item.Address >= endAddress)
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|
{
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||||||
|
break;
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|
}
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||||||
|
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||||||
|
if (item.OverlapsWith(address, size))
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||||||
|
{
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|
overlapsList.Add(item);
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|
}
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}
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|
}
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|
return overlapsList.ToArray();
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|
}
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public T[] FindOverlaps(ulong address)
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{
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|
List<T> overlapsList = new List<T>();
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lock (_items)
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{
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||||||
|
int index = BinarySearch(address);
|
||||||
|
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||||||
|
if (index >= 0)
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||||||
|
{
|
||||||
|
while (index > 0 && _items[index - 1].Address == address)
|
||||||
|
{
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||||||
|
index--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
while (index < _items.Count)
|
||||||
|
{
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||||||
|
T overlap = _items[index++];
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||||||
|
|
||||||
|
if (overlap.Address != address)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
break;
|
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|
}
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||||||
|
|
||||||
|
overlapsList.Add(overlap);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
return overlapsList.ToArray();
|
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|
}
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private int BinarySearch(ulong address)
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|
{
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||||||
|
int left = 0;
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||||||
|
int right = _items.Count - 1;
|
||||||
|
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||||||
|
while (left <= right)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int range = right - left;
|
||||||
|
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||||||
|
int middle = left + (range >> 1);
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||||||
|
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||||||
|
T item = _items[middle];
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|
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||||||
|
if (item.Address == address)
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||||||
|
{
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||||||
|
return middle;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (address < item.Address)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
right = middle - 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
left = middle + 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
return ~left;
|
||||||
|
}
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|
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|
private int BinarySearch(ulong address, ulong size)
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|
{
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|
int left = 0;
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||||||
|
int right = _items.Count - 1;
|
||||||
|
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||||||
|
while (left <= right)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int range = right - left;
|
||||||
|
|
||||||
|
int middle = left + (range >> 1);
|
||||||
|
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||||||
|
T item = _items[middle];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (item.OverlapsWith(address, size))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return middle;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (address < item.Address)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
right = middle - 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
left = middle + 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return ~left;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -6,6 +6,8 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Gpu.Memory
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{
|
{
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||||||
private List<T> _items;
|
private List<T> _items;
|
||||||
|
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public int Count => _items.Count;
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||||||
|
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||||||
public RangeList()
|
public RangeList()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_items = new List<T>();
|
_items = new List<T>();
|
||||||
@ -13,49 +15,57 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Gpu.Memory
|
|||||||
|
|
||||||
public void Add(T item)
|
public void Add(T item)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
lock (_items)
|
int index = BinarySearch(item.Address);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (index < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int index = BinarySearch(item.Address);
|
index = ~index;
|
||||||
|
|
||||||
if (index < 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
index = ~index;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_items.Insert(index, item);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_items.Insert(index, item);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
public bool Remove(T item)
|
public bool Remove(T item)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
lock (_items)
|
int index = BinarySearch(item.Address);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (index >= 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int index = BinarySearch(item.Address);
|
while (index > 0 && _items[index - 1].Address == item.Address)
|
||||||
|
|
||||||
if (index >= 0)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
while (index > 0 && _items[index - 1].Address == item.Address)
|
index--;
|
||||||
{
|
|
||||||
index--;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
while (index < _items.Count)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (_items[index].Equals(item))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_items.RemoveAt(index);
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_items[index].Address > item.Address)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
index++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
while (index < _items.Count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_items[index].Equals(item))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_items.RemoveAt(index);
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (_items[index].Address > item.Address)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
index++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
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|
public bool CanExitEarly(ulong address, ulong size)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int index = BinarySearch(address, size);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (index >= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
T item = _items[index];
|
||||||
|
|
||||||
|
return address >= item.Address && address + size <= item.Address + item.Size;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
@ -68,17 +78,14 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Gpu.Memory
|
|||||||
|
|
||||||
public T FindFirstOverlap(ulong address, ulong size)
|
public T FindFirstOverlap(ulong address, ulong size)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
lock (_items)
|
int index = BinarySearch(address, size);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (index < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int index = BinarySearch(address, size);
|
return default(T);
|
||||||
|
|
||||||
if (index < 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return default(T);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return _items[index];
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return _items[index];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public T[] FindOverlaps(T item)
|
public T[] FindOverlaps(T item)
|
||||||
@ -111,32 +118,61 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Gpu.Memory
|
|||||||
return overlapsList.ToArray();
|
return overlapsList.ToArray();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public T[] FindOverlapsNonOverlapping(T item)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return FindOverlapsNonOverlapping(item.Address, item.Size);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public T[] FindOverlapsNonOverlapping(ulong address, ulong size)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// This is a bit faster than FindOverlaps, but only works
|
||||||
|
// when none of the items on the list overlaps with each other.
|
||||||
|
List<T> overlapsList = new List<T>();
|
||||||
|
|
||||||
|
ulong endAddress = address + size;
|
||||||
|
|
||||||
|
int index = BinarySearch(address, size);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (index >= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
while (index > 0 && _items[index - 1].OverlapsWith(address, size))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
index--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
do
|
||||||
|
{
|
||||||
|
overlapsList.Add(_items[index++]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
while (index < _items.Count && _items[index].OverlapsWith(address, size));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return overlapsList.ToArray();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public T[] FindOverlaps(ulong address)
|
public T[] FindOverlaps(ulong address)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
List<T> overlapsList = new List<T>();
|
List<T> overlapsList = new List<T>();
|
||||||
|
|
||||||
lock (_items)
|
int index = BinarySearch(address);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (index >= 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int index = BinarySearch(address);
|
while (index > 0 && _items[index - 1].Address == address)
|
||||||
|
|
||||||
if (index >= 0)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
while (index > 0 && _items[index - 1].Address == address)
|
index--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
while (index < _items.Count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
T overlap = _items[index++];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (overlap.Address != address)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index--;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
while (index < _items.Count)
|
overlapsList.Add(overlap);
|
||||||
{
|
|
||||||
T overlap = _items[index++];
|
|
||||||
|
|
||||||
if (overlap.Address != address)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
overlapsList.Add(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
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