Added config option for Steel type resistances.

This commit is contained in:
Eduardo Quezada D'Ottone 2020-11-11 17:48:02 -03:00
parent 0912577ea1
commit 4b9d0d8e24
2 changed files with 19 additions and 2 deletions

View File

@ -130,8 +130,9 @@
// Other
#define B_DOUBLE_WILD_CHANCE 0 // % chance of encountering two Pokémon in a Wild Encounter.
#define B_SLEEP_TURNS GEN_6 // In Gen5+, sleep lasts for 1-3 turns instead of 2-5 turns.
#define B_PARALYZE_ELECTRIC GEN_6 // In Gen6+, Electric type Pokémon can't be paralyzed.
#define B_POWDER_GRASS GEN_6 // In Gen6+, Grass type Pokémon are immune to powder and spore moves.
#define B_PARALYZE_ELECTRIC GEN_6 // In Gen6+, Electric-type Pokémon can't be paralyzed.
#define B_POWDER_GRASS GEN_6 // In Gen6+, Grass-type Pokémon are immune to powder and spore moves.
#define B_STEEL_RESISTANCES GEN_6 // In Gen6+, Steel-type Pokémon are no longer resistant to Dark and Ghost moves.
// Animation Settings
#define B_NEW_SWORD_PARTICLE TRUE // If set to TRUE, it updates Swords Dance's particle.

View File

@ -926,7 +926,11 @@ static const u16 sTypeEffectivenessTable[NUMBER_OF_MON_TYPES][NUMBER_OF_MON_TYPE
{X(1.0), X(1.0), X(0.0), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(0.5), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0)}, // ground
{X(1.0), X(0.5), X(2.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0)}, // rock
{X(1.0), X(0.5), X(0.5), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(0.5)}, // bug
#if B_STEEL_RESISTANCES >= GEN_6
{X(0.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0)}, // ghost
#else
{X(0.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0)}, // ghost
#endif
{X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0)}, // steel
{X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0)}, // mystery
{X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(0.5), X(0.5), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0)}, // fire
@ -936,7 +940,11 @@ static const u16 sTypeEffectivenessTable[NUMBER_OF_MON_TYPES][NUMBER_OF_MON_TYPE
{X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(0.0), X(1.0)}, // psychic
{X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(0.5), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(2.0), X(1.0), X(1.0)}, // ice
{X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(0.0)}, // dragon
#if B_STEEL_RESISTANCES >= GEN_6
{X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(0.5)}, // dark
#else
{X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(0.5)}, // dark
#endif
{X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(2.0), X(1.0)}, // fairy
};
@ -950,7 +958,11 @@ static const u16 sInverseTypeEffectivenessTable[NUMBER_OF_MON_TYPES][NUMBER_OF_M
{X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(2.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0)}, // ground
{X(1.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0)}, // rock
{X(1.0), X(2.0), X(2.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(2.0)}, // bug
#if B_STEEL_RESISTANCES >= GEN_6
{X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0)}, // ghost
#else
{X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0)}, // ghost
#endif
{X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(0.5)}, // steel
{X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0)}, // mystery
{X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(2.0), X(1.0), X(1.0)}, // fire
@ -960,7 +972,11 @@ static const u16 sInverseTypeEffectivenessTable[NUMBER_OF_MON_TYPES][NUMBER_OF_M
{X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0)}, // psychic
{X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0)}, // ice
{X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0)}, // dragon
#if B_STEEL_RESISTANCES >= GEN_6
{X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(2.0)}, // dark
#else
{X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(2.0)}, // dark
#endif
{X(1.0), X(0.5), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(2.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(1.0), X(0.5), X(0.5), X(1.0)}, // fairy
};